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/ Grand Slam 3 / Grand Slam 3.iso / 017 / mk2gb21.arj / MK2GB21.TXT
Text File  |  1995-06-17  |  33KB  |  808 lines

  1.  
  2. @BEGIN_FILE_ID.DIZ
  3. =///////////////////////////////////=
  4. //   Mortal Kombat II - Gameboy    //
  5. //     FAQ 2.1  Update  6/4/95     //
  6. =///////////////////////////////////=
  7. @END_FILE_ID.DIZ
  8.  
  9.       ///////////////////////////////////////////////////////////
  10.                             MORTAL KOMBAT II
  11.                             for the Game Boy
  12.  
  13.                                Update:2.1
  14.       ///////////////////////////////////////////////////////////
  15.  
  16.               Revised and Updated 6/4/95 by: Jose M. Ramos
  17.  
  18.       Any questions or updates you can Email me:ramos@PrimeNet.Com
  19.  
  20.  
  21. If you have any additions send mail directly to me and I will include it
  22. in the next guide. Information posted to alt.games.mk and
  23.   rec.games.video.arcade will also be incorporated into
  24.  this guide.  Credit will be given to those who contribute.  An attempt
  25.  will be made to have this posted to both of the newsgroups every once in
  26.  a while.
  27.  
  28.  ------------------------------------------------------------------------------
  29.  
  30. 500 years ago, Shang Tsung was banished to the Earth Realm.  With the
  31. aid of Goro he was to unbalance the furies and doom the planet to a
  32. chaotic existence.
  33.  
  34. By seizing control of the Shaolin Tournament he tried to tip the scales
  35. of order towards chaos.  Only seven warriors survived the battles and
  36. Shang Tsung's scheme would come to a violent end at the hands of Liu
  37. Kang.
  38.  
  39. Facing execution for his failure and the apparent death of Goro, Tsung
  40. convinces Shao Kahn to grant him a second chance.
  41.  
  42. Shang Tsung's new plan is to lure his enemies to compete in the Outworld
  43. where they will meet certain death by Shao Kahn himself.
  44.  
  45. Now the Kombat Kontinues...
  46.  
  47. ///////////////////////////////////////////////////////////
  48. The Competitors and Their Moves
  49. ///////////////////////////////////////////////////////////
  50.  
  51. - In order to perform some of the more difficult moves, one can hold
  52.   down the Block button while keying in the move. This will prevent
  53.   the character from moving or jumping during the keying in. Let go
  54.   of the Block button as the last button of the sequence is released.
  55.  
  56. - On the Game Boy, fatalities can be performed at any distance from
  57.   the helpless victim.
  58.  
  59. - To perform babalities, you must not press Punch during the round in
  60.   which you wish to do it. If you do it wont occur.
  61.  
  62. - The Kombat Tomb Fatalities can only be performed on the Kombat Tomb
  63.   stage, hence the name.
  64.  
  65. ///////////////////////////////////////////////////////////
  66.  
  67. Liu Kang
  68. ========
  69.  
  70. After winning the Shaolin Tournament from Shang Tsung's clutches Kang
  71. returns to his temples.  He discovers his sacred home in ruins, his
  72. Shaolin brothers killed in a vicious battle with a horde of Outworld
  73. warriors.  Now he travels into the Dark Realm to seek revenge.
  74.  
  75. Flying Kick -- Foward, Foward, Kick
  76. Bicycle Kick -- Hold Kick for 3-5 seconds, release
  77. Fireball -- Foward, Foward, Punch
  78. Low Fireball -- Down, Diagonal-Foward, Punch
  79.  
  80. Babality -- Down, Down, Foward, Back, Kick
  81.  
  82. Kombat Tomb Fatality -- Back, Foward, Foward, Punch
  83.  
  84. Dragon Fatality -- Down, Foward, Back, Back, Kick
  85.  
  86.  
  87. Liu Kang has some great weapons in his arsenal.  He is a good offensive
  88. fighter, and if played right, can be a good defensive fighter too.  The
  89. Low Fireballs are good for keeping people on their toes, and is great at
  90. close range, because it is hard to retaliate against.  The High Fireball
  91. can be done in the air, which is good for combos and shooting down
  92. jumping opponents.  His Flying Kick and Bicycle Kick are easily
  93. blockable, but good for combos and retaliation.  The Bicycle Kick takes
  94. off heavy damage.  Liu Kang has a good roundhouse, which is great for
  95. knocking people out of the air.  He is also inheritently good.
  96.  
  97.  
  98.  
  99. Liu Kang Combos:
  100. ================
  101.  
  102. Jump Kick - Flying Kick
  103. Jump Kick - Low Fireball
  104. Jump Kick - Bicycle Kick
  105. Jump Kick - Standard Fireball
  106. Jump Kick - Standard Fireball - Low Fireball
  107. Jump Kick - Standard Fireball - Bicycle Kick
  108. Hop Punch - Low Fireball
  109. Hop Punch - Standard Fireball - Low Fireball
  110. Air Jab - Flying Kick
  111. Air Jab - Fireball
  112. Air Jab - Bicycle Kick - Low Fireball
  113. Air Jab - Hop Punch - Standard Fireball
  114.  
  115.     o    Jump Kick - Flying Kick:  Jump kick your opponent low and
  116. immediately do the flying kick.  Start the two forward motion right
  117. before you hit, then quickly press HIGH KICK.  Sometimes if you do the
  118. flying kick to fast you will go over your opponent, so make sure you are
  119. on the ground first.
  120.  
  121.     o    Hop Punch - Standard Fireball:  Hop punch your opponent in
  122. the air and immediately do the standard fireball.  Start the two forward
  123. motion right before you hit, then quickly press HIGH PUNCH.  Follow this
  124. with a low fireball, which they must take blocking damage against.
  125.  
  126.     o    Jump Kick - Bicycle Kick:  Jump kick your opponent low and
  127. immediately do the bicycle kick.  Be sure to charge the bicycle kick a
  128. few seconds before you jump.  Wait until you land on the ground before
  129. releasing LOW KICK, otherwise the bicycle kick will not work.
  130.  
  131.     o    Jump Kick - Standard Fireball - Low Fireball:  Jump kick
  132. your opponent and immediately do a high fireball.  Start the two forward
  133. motion right before you hit, then quickly press HIGH PUNCH.  Follow the
  134. standard fireball with a ground fireball, which can usually be blocked.
  135.  
  136.     o    Air Jab - Bicycle Kick - Low Fireball:  Hit your opponent
  137. with several high jabs if they jump at you, then do the bicycle kick.
  138. If you hit them right, the bicycle kick will hit them near their feet,
  139. and you'll have time to get in a low fireball before they land.
  140.  
  141. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  142.  
  143. Sub-Zero
  144. ========
  145.  
  146. Thought to have been killed in the Shaolin Tournament, Sub-Zero
  147. mysteriously returns.  It is believed he traveled into the Outworld to
  148. again attempt to assassinate Shang Tsung.  To do so he must fight his
  149. way through Shao Kahn's tournament.
  150.  
  151. Slide -- Hold Back, Punch + Kick
  152. Freeze -- Rotate pad Down/Foward, Punch
  153. Ground Freeze -- Rotate Down/Back, Kick
  154.  
  155. Babality -- Down, Back, Back, Kick (HOLD BACK before last Kick!)
  156.  
  157. Kombat Tomb Fatality -- Down, Foward, Foward, Block
  158.  
  159. Deep-Freeze Fatality -- Foward, Foward, Down, Kick to freeze
  160.                         Foward, Down, Foward, Foward, Punchnch to shatter
  161.  
  162. Sub-Zero is another fighter who lacks high power offense.  His Iceball
  163. is easily blockable.  The Ground Freeze is easily avoidable.  You must
  164. bait your opponent into jumping towards you then get them, either with
  165. the roundhouse or the Ground Freeze.  If you do hit your opponent,
  166. always do the Ground Freeze underneath them.  They will have to jump
  167. away in order to avoid slipping on the ice.  Sub-Zero is a good close
  168. range fighter, with good low jabs.  The Slide is still a great move,
  169. good for close range fighting and at the end of a combo.  Copy and paste
  170. rule.
  171.  
  172.  
  173. Sub-Zero Combos:
  174. ================
  175.  
  176. Jump Kick - Slide
  177. Jump Kick - Hop Kick - Slide
  178. Jump Kick - Ground Freeze - Uppercut
  179. TAK - Hop Kick - Slide
  180. TAK - Hop Kick - Ground Freeze - Uppercut
  181. Air Jab - Ground Freeze
  182. Air Jab - Hop Kick - Slide
  183.  
  184.  
  185.     o    Jump Kick - Slide:  Jump kick your opponent low and
  186. immediately do the slide.  If you do not kick low and deep enough, the
  187. slide may not connect on human opponents.  It almost always works
  188. against the computer though.
  189.  
  190.     o    Jump Kick - Hop Kick - Slide:  Jump kick your opponent low
  191. and immediately do a hop kick, followed by the slide.  Easiest when your
  192. opponent is frozen.
  193.  
  194.     o    Jump Kick - Ground Freeze - Uppercut - Slide:  Jump kick
  195. your opponent low and immediately do the ground freeze.  Kick them deep
  196. otherwise they will land beyond the range of the ground freeze.  If they
  197. slip, hit them with the uppercut then slide.
  198.  
  199. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  200.  
  201. Kitana
  202. ======
  203.  
  204. Her beauty hides her true role as personal assassin for Shao Kahn.
  205. Seen talking to an earth realm warrior.  Her motives have come under
  206. suspicion by her twin sister Mileena.  But only Kitana knows her own
  207. true intentions.
  208.  
  209. Fan Slice -- Hold Back, Punch
  210. Fan Throw -- Foward, Foward, Punch + Kick
  211. Fan Lift -- Back, Back, Back, Punch
  212. Air Attack -- Rotate pad Foward/Down/Back, Punch
  213.  
  214. Babality -- Down, Down, Down, Kick
  215.  
  216. Kombat Tomb Fatality -- Foward, Down, Foward, Kick
  217.  
  218. Fan Fatality -- Block, Block, Block, Kick
  219.  
  220. Kitana has the most devastating move in the entire game:  the Fan Lift.
  221. If you trap an opponent in this, you can take off at least half of their
  222. energy.  The trick is getting your opponent to jump into it, which takes
  223. some skill.  The Aerial Punch is good for hitting jumping opponents and
  224. as part of combos.  The Fan Throw comes out slowly while done on its on,
  225. but as part of a combo, it comes out lightning quick.  The Fan Throw
  226. takes off average damage. Kitana is fast all around and good at close
  227. fighting, with her speedy jabs and kicks.  Throw in the Fan Swipe, good
  228. for close fighting, and you have on the best fighters in the game.
  229.  
  230.  
  231. Kitana Combos:
  232. ==============
  233.  
  234. Jump Kick - Fan Throw
  235. Jump Kick - Aerial Punch
  236. Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick
  237. Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch
  238. Hop Kick - Fan Throw
  239. Hop Punch - Fan Throw
  240. Fan Lift - Jump Kick
  241. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw
  242. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick
  243. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch
  244. Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Uppercut
  245. Fan Lift - Jump Punch - Hop Punch - Fan Throw - Uppercut
  246. Air Jab - Fan Throw
  247. Air Jab - Aerial Punch
  248. Air Jab - Fan Lift - Combo
  249. Air Jab - Hop Kick - Fan Throw
  250.  
  251.  
  252.     o    Jump Kick - Fan Throw:  Jump kick your opponent low and
  253. immediately do the fan throw.  Start the two forward motion right before
  254. you kick, then press both punch buttons.  If you are fighting the
  255. computer and they block your jump kick, the fan throw will usually hit.
  256.  
  257.     o    Jump Kick - Aerial Punch:  This is a very impressive looking
  258. combo.  Jump Kick your opponent low and quickly do the aerial punch.
  259. Works best against opponents who "bounce" high.
  260.  
  261.     o    Jump Kick - Fan Throw - Hop Kick:  Jump kick your opponent
  262. low and immediately do the fan throw.  Start the two forward motion
  263. right before you kick, then press both punch buttons.  If you connect on
  264. the first jump kick and get the fan out fast, you can also hop kick your
  265. opponent as the are falling back.  You can kill the computer in six
  266. seconds using this combo twice.
  267.  
  268.     o    Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Aerial Punch:  Catch the
  269. opponent with the fan lift and wait until they are near the top.  Walk
  270. forward as far as you can then do a jump kick, catching the opponent as
  271. they are falling down.  Immediately do the fan throw, quickly followed
  272. by a hop kick or aerial punch.  This works very well against Kintaro and
  273. Shao Kahn.
  274.  
  275.     o    Fan Lift - Jump Kick - Fan Throw - Uppercut:  Opponent must
  276. be near the corner.  Catch the opponent with the fan lift and wait until
  277. they are near the top.  Walk forward as far as you can then do a jump
  278. kick, hitting the opponent at the top of the lift.  Immediately do the
  279. fan throw.  As the are falling down do an uppercut.
  280.  
  281.     o    Fan Lift - Jump Punch - Fan Throw:  If you use a punch
  282. instead of a kick, it will knock the opponent higher into the air,
  283. making it easier to do the fan throw.  Time the punch so that you hit
  284. them at the peak of the lift.
  285.  
  286. //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  287.  
  288. Reptile
  289. =======
  290.  
  291. As Shang Tsung's personal protector the elusive Reptile lurks in the
  292. shadows stopping all those who would do his master harm.  His human form
  293. is believed to disguise a horrid reptilian creature whose race was
  294. thought extinct millions of years ago.
  295.  
  296. Slide -- Hold Back, Punch + Kick
  297. Spit Acid -- Foward, Foward, Punch
  298. Power Ball -- Back, Back, Punch + Kick
  299. Invisibilty -- Up, Up, Down, Punch
  300.  
  301. Babality -- Down, Back, Back, Kick
  302.  
  303. Kombat Tomb Fatality -- Down, Foward, Foward, Block
  304.  
  305. Tongue Fatality -- Back, Back, Down, Punch
  306.  
  307.  
  308. Reptile is a finesse fighter.  You have to know how to play him to be
  309. effective with him.  His Acid Spit takes off little damage but can come
  310. out very fast and often.  It comes out high, which is good against
  311. jumpers.  The Forceball comes out painfully slow.  If the opponent gets
  312. hit with the Foreceball, they will get knocked into the air towards you,
  313. where you can combo them.  An effective move is to do the Foreceball
  314. then fire the acid after it.  The Slide is still a great move, good for
  315. close range fighting and at the end of a combo.  Invisibility is his
  316. greatest asset, just as long as you keep your opponent guessing as to
  317. where you are.  Once your are hit, even if it is a blocking hit, the
  318. invisibilty wears off.  You can reappear by doing the invisibilty move
  319. again.
  320.  
  321.  
  322. Reptile Combos:
  323. ===============
  324.  
  325. Jump Kick - Acid Spit
  326. Jump Kick - Slide
  327. Jump Kick - Hop Kick - Slide
  328. Forceball - Crouch Punch - Uppercut
  329. Forceball - Hop Kick - Slide
  330. Forceball - Air Jab - Hop Kick - Slide
  331. Air Jab - Acid Spit - Slide
  332. Air Jab - Hop Kick - Slide
  333.  
  334.  
  335.     o    Jump Kick - Acid Spit:  Jump kick your opponent low and
  336. immediately do the acid spit.  Start the two forward motion right before
  337. you hit, then quickly press HIGH PUNCH.
  338.  
  339.     o    Forceball - Air Jab - Hop Kick - Slide:  Do the forceball
  340. move on your opponent.  If they get hit by it, do two high punches as
  341. they are coming towards you.  You need to be at the right distance for
  342. the high punches to connect.  After the punches do a hop kick.  After
  343. the kick complete the combo with the slide.
  344.  
  345.     o    Air Jab - Hop Kick - Slide:  Same as above combo, but
  346. without the forceball.  Against opponents with a weaker kick, you can
  347. punch them out of the air using high punch.  Follow this with a fast hop
  348. kick then slide.
  349.  
  350. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  351.  
  352. Shang Tsung
  353. ===========
  354.  
  355. After losing control of the Shaolin Tournament, Shang Tsung promises his
  356. ruler Shao Kahn to shape events that will lure the earth warriors to
  357. compete in his own contest.  Convinced of this plan, Shao Kahn restores
  358. Tsung's youth and allows him to live.
  359.  
  360. Morphs:
  361.         Liu Kang -- Back, Foward, Foward, Block
  362.         Sub-Zero -- Foward, Down, Foward, Kick
  363.         Kitana -- Block, Block, Block
  364.         Reptile -- Up, Down, Up, Kick
  365.         Mileena -- Hold Punch for 3 seconds, release
  366.         Scorpion -- up, up
  367.         Jax -- Down, Foward, Back, Punch
  368.  
  369. Flaming Skulls -- 1 Skull  -- Back, Back, Punch
  370.                   2 Skulls -- Back, Back, Foward, Punch
  371.                   3 Skulls -- Back, Back, Foward, Foward, Punch
  372.  
  373. Babality -- Back, Foward, Down, Kick
  374.  
  375. Life Force Fatality -- Hold Block, Up, Down, Kick
  376.  
  377. The only special move Shang Tsung has is the Fireballs.  These take off
  378. good damage if they hit, and can be sent out three at a time.  When you
  379. morph into another fighter, you stay morphed for about 15 seconds, at
  380. which point you moprh back into Shang Tsung.  During the morphing stage
  381. you are vulnerable to all hits.  His other weapon is his jump kick.  It
  382. has awesome range and hitting area, as well as being very accurate.
  383.  
  384. Shang Tsung Combos:
  385. ===================
  386.  
  387. Jump Kick - Fireball
  388. Jump Kick - Two Fireballs
  389. Jump Kick - Three Fireballs
  390. Jump Kick - Morph - Slide
  391. Air Jab - Fireballs
  392.  
  393.  
  394.     o    Flaming Skulls:  If you can catch your opponent in the air
  395. with the first one, there is a good chance that the other two will hit.
  396. Do the three skulls before your opponent jumps towards or away from you.
  397. This really isn't a combo but it looks cool.
  398.  
  399.     o    Jump Kick - Flaming Skull:  Jump kick your opponent low and
  400. immediately do one flaming skull.  Start the two back motion right
  401. before you kick, then press HIGH PUNCH.  This one is hard as Shang
  402. Tsung's fireball travels slow.  Two fireballs after the jump kick is
  403. possible, and even three skulls is possible, although extremely
  404. difficult.
  405.  
  406.     o    Jump Kick - Slide:  Jump kick your opponent low and deep,
  407. then quickly morph into Reptile or Sub-Zero.  Once morphed, execute the
  408. slide.
  409.  
  410. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  411.  
  412.  
  413. Mileena
  414. =======
  415.  
  416. Serving as an assassin along with her twin sister Kitana, Mileena's
  417. dazzling appearances conceal her hideous intentions.  At Shao Kahn's
  418. request she is asked to watch for her twin's suspected dissension.  She
  419. must put a stop to it at any cost.
  420.  
  421.  
  422. Ground Roll -- Back, Back, Down, Kick
  423. Teleport Kick -- Foward, Foward, Kick
  424. Sai Throw -- Hold Punch for 3 seconds, release
  425.  
  426. Babality -- Down, Down, Down, Kick
  427.  
  428. Kombat Tomb Fatality -- Foward, Down, Foward, Kick
  429.  
  430. Inhale Fatality -- Hold Kick for 3 seconds, release
  431.  
  432. Mileena is very effective when playing a controled offense.  The
  433. Teleport Kick can be used to knock all jumping opponents to the ground,
  434. and to hit opponents right after they fire their missile weapon.  It is
  435. easy to spot and block, though.  Her Sai Throw is a charge weapon which
  436. makes it more awkward to use.  But once it is mastered, you can throw it
  437. into most combos.  It can be used in the air to hit jumping opponents.
  438. The Ground Roll is the key element to most of her combos.  Best used
  439. after a jump kick, because if blocked, you are vulnerable to nasty
  440. things.
  441.  
  442. Mileena Combos:
  443. ===============
  444.  
  445. Jump Kick - Ground Roll
  446. Jump Kick - Teleport Kick
  447. Jump Kick - Sai Throw
  448. Jump Kick - Hop Kick - Ground Roll
  449. Jump Kick - Ground Roll - Sai
  450. Jump Kick - Ground Roll - Hop Kick
  451. Jump Kick - Sai Throw - Ground Roll - Hop Kick
  452. Ground Roll - Air Jab - Sai Throw
  453. Air Jab - Teleport Kick
  454. Air Jab - Hop Kick - Sai Throw
  455. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll
  456. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll - Hop Kick
  457. Air Jab - Hop Kick - Ground Roll - Hop Kick - Sai Throw
  458.  
  459.  
  460.     o    Jump Kick - Throwing Sais:  Jump kick your opponent low and
  461. immediately do the throwing sais.  You will need to charge the move
  462. before you jump.  Immediately after hitting with the jump kick, release
  463. HIGH PUNCH.
  464.  
  465.     o    Hop Kick - Throwing Sais - Teleport Kick:  Hop kick your
  466. opponent as they jump towards you and immediately throw the sais.  As
  467. soon as you hit on the hop kick release HIGH PUNCH.  After the sais hit
  468. do the teleport kick.
  469.  
  470.     o    Jump Kick - Ground Roll:  Jump kick your opponent low and
  471. immediately do the ground roll.  Start the two back motion just before
  472. you hit in order to get the move off quickly.
  473.  
  474.     o    Ground Roll - Air Jab - Sai Throw:  When your opponent jumps
  475. in front of you, time it so you hit them just before they land.
  476. Sometimes when you hit them, they will get hit back into you.  If this
  477. happens you can uppercut, sai throw, or whatever.
  478.  
  479. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  480.  
  481. Scorpion
  482. ========
  483.  
  484. The hell-spawned specter rises from the pits.  After learning of Sub-
  485. Zero's return, he again stalks the ninja assassin - following him into
  486. the dark realm of the Outworld where he continues his own unholy
  487. mission.
  488.  
  489. Spear -- Back, Back, Punch
  490. Air Throw -- Block while close to opponent in mid air
  491. Teleport Punch -- Rotate pad Down/Back, Punch
  492.  
  493. Babality -- Down, Back, Back, Kick
  494.  
  495. Kombat Tomb Fatality -- Down, Foward, Foward, Block
  496.  
  497. Fire Fatality -- Up, Up, Punch
  498.  
  499. Scorpion can be used both defensively and offensively.  His roundhouse
  500. makes him almost impossible to jump at.  The Spear can be used to pull
  501. in jumping opponents, and is also good as part of a combo.  Always
  502. follow the Spear with an uppercut, unless you are feeling cocky.  Your
  503. opponent will be stunned after they are speared, but do not try to jump
  504. over them, they will suddenly revive.  The Air Throw is hard to pull off
  505. against a decent human opponent.  It is effective not at the top of
  506. Scorpions jump, but closer to the ground, where it is harder to react
  507. to.  The Teleport Punch is good to keep people guessing when standing on
  508. the far side of the screen.  Never use the teleport at an obvious time,
  509. it is easy to retaliate to.
  510.  
  511.  
  512. Scorpion Combos:
  513. ================
  514.  
  515. Jump Kick - Spear
  516. Jump Kick - Teleport Punch
  517. Jump Kick - Leg Takedown
  518. Hop Punch - Air Throw
  519. Hop Punch - Teleport - Spear
  520. Air Jab - Spear
  521. Air Jab - Teleport - Hop Kick
  522. Air Jab - Teleport - Spear
  523. Air Jab - Hop Kick - Teleport - Spear
  524.  
  525.  
  526.     o    Jump Kick - Spear:  Jump kick your opponent low and
  527. immediately do the spear.  Start the two back motion right before you
  528. hit, then quickly press LOW PUNCH.
  529.  
  530.     o    Jump Kick - Leg Grab:  Jump kick your opponent low and
  531. immediately do the leg grab.  After starting the jump kick, keep the
  532. joystick in the forward position, so you can quickly do the half-circle
  533. motion right after you hit.
  534.  
  535.     o    Teleport Punch - Spear:  Teleport punch your opponent and
  536. immediately spear.  This will work best if you catch the opponent in the
  537. air with the teleport punch, making it easier to spear them before they
  538. hit the ground.
  539.  
  540.     o    Teleport Punch - Leg Grab:  Teleport punch your opponent and
  541. immediately do the leg grab.  This will work best if you catch the
  542. opponent in the air with the teleport punch, making it easier to leg
  543. grab them just as they hit the ground.
  544.  
  545.     o    Turn Around Kick - Teleport Punch - Spear:  Do a turn around
  546. kick on your opponent and immediately do the teleport punch.  If you
  547. connect on the teleport punch throw the spear, and finish with an
  548. uppercut.
  549.  
  550. ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  551.  
  552.  
  553. Jax
  554. ===
  555.  
  556. His real name is Maj. Jackson Briggs, leader of a top US special forces
  557. unit.  After receiving a distress signal from Lt. Sonya Blade, Jax
  558. embarks on a rescue mission.  One that leads him into a ghastly world
  559. where he believes that Sonya is still alive.
  560.  
  561. Earthquake -- Hold Punch for 3 seconds, release
  562. Gotcha Grab -- Foward, Foward, Punch
  563. Multi-Slam -- Punch repeatedly while throwing opponent
  564. Energy Wave -- Rotate Pad Foward/Down/Back, Kick
  565. Back Breaker -- Press Block while close to opponent in mid-air
  566.  
  567. Babality -- Down, Up, Down, Up, Kick
  568.  
  569. Kobat Tomb Fatality -- Up, Up, Down, Kick
  570.  
  571. Head Pop Fatality -- Hold Punch, press Foward, Foward, Foward, release
  572.  
  573. Jax has some very powerful moves, and is a terrific close in fighter.
  574. The Quadruple Slam can be done every time you throw your opponent.  Just
  575. throw them the regular way and tap HIGH PUNCH until the fourth slam is
  576. over.  The Gotcha Grab can catch unsuspecting and jumping opponents and
  577. subject them to facial assault.  Up to five face smashes are possible,
  578. just keep hitting LOW PUNCH.  The Back Breaker is best used as a combo.
  579. You can follow must jump kicks or hop kicks with this for additional
  580. damage.  The energy wave takes off average damage, but has a very long
  581. hitting area, which is great for hitting jumpers.  Add the Ground Smash
  582. to every hit you do for extra damage.  The only way to block this is to
  583. jump.
  584.  
  585.  
  586. Jax Combos:
  587. ===========
  588.  
  589. Jump Kick - Ground Smash
  590. Jump Kick - Energy Wave
  591. Jump Kick - Gotcha
  592. Jump Kick - Back Breaker
  593. Jump Kick - Hop Kick - Ground Smash
  594. Hammer - Uppercut
  595. Hammer - Gotcha Grab
  596. Hammer - TAK - Back Breaker - Ground Smash
  597. Air Jab - Gotcha
  598. Air Jab - Energy Wave
  599. Air Jab - Hop Kick - Back Breaker
  600.  
  601.  
  602.     o    Overhead Hammer - Uppercut:  The overhead hammer will stun
  603. the opponent momentarily.   You can follow this with any move, such as
  604. an uppercut or grab and pound.  Consecutive hammers are not possible.
  605.  
  606.     o    Jump Kick - Energy Throw:  Jump kick your opponent low and
  607. immediately do the energy throw.  After starting the jump kick, keep the
  608. joystick in the forward/down position, so you can quickly do the half-
  609. circle motion right after you hit.
  610.  
  611.     o    Jump Kick - Gotcha Grab:  Jump kick your opponent low and
  612. immediately do the gotcha grab.  Start the two forward motion right
  613. before you hit, then quickly press LOW PUNCH.  Jax will grab nothing but
  614. air if not done quickly enough.
  615.  
  616.     o    Jump Kick - Back Breaker:  Jump kick your opponent low and
  617. immediately do the back breaker.  Be sure to kick low and deep.  As soon
  618. as you press the kick button press BLOCK to execute the back breaker.
  619.  
  620.  //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  621.  //////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  622.  
  623.  
  624. SECRET CHARACTERS:
  625. =================
  626.  
  627. Jade
  628. ====
  629.  
  630. Jade is a Kitana clone. Special moves don't work on her and she's pretty
  631. quick. To reach Jade on the Game Boy, get to the stage prior to the stage
  632. with the question mark. Defeat your opponent only using the kick button
  633. in both of your winning rounds. Losing to Jade does not waste a life.
  634.  
  635. ///////////////////////////////////////////////////////////
  636.  
  637. Smoke
  638. =====
  639.  
  640. Smoke is a Scorpion clone. To reach Smoke you must be on the kombat tomb
  641. stage. When the little picture of Dan Forden (MKII sound designer) appears
  642. in the corner, hold Down and press Start. If your timing is right (mine
  643. seldom is), you'll get to fight smoke. Losing to Smoke does not waste a
  644. life.
  645.  
  646. ///////////////////////////////////////////////////////////
  647.  
  648. FRIENDSHIPS AND BABALITIES
  649. ==========================
  650.  
  651. Instead of finishing your opponent, you have the option to violate the
  652. spirit of Mortal Kombat and be compassionate.  You may either turn them
  653. into a baby or make friends with them.  This is a good way to show
  654. others what a nice game Mortal Kombat II is.
  655.  
  656. In order to utilize a friendship or babality, you may not press either
  657. punch button during the winning round.  This would include all normal
  658. punching moves, as well as all missile weapons involving a punch button
  659. and a few of Shang Tsung's morphs.  Friendships and babalities may be
  660. done from any distance on the screen.  Every fighter has a fairly good
  661. arsenal without the punch buttons, although this is much harder to
  662. accomplish against a human opponent.  The easiest way to win against the
  663. computer without the punch buttons is with a jump-kick pattern.
  664.  
  665.  ////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  666.  
  667.  
  668. FIGHTING COMPUTER OPPONENTS:
  669. ===========================
  670.  
  671. The computer is very easy to defeat once you get used to the patterns it
  672. uses.  To counter this ease of defeat, the computer behaves cheaply:  it
  673. can throw you at all times, and do missile weapons faster than possible.
  674. The inability to block computer throws forces you into a pattern of jump
  675. kick combos.  Why can't you block computer throws?  Perhaps to force you
  676. into more offensive attacks.
  677.  
  678.     o    Use sweeps a lot, and sweep multiple times.  Time them so
  679. they hit the feet of the opponent at your fullest range.  Otherwise the
  680. computer will walk through your sweep and throw you.  It is possible to
  681. beat the computer using nothing but sweeps.
  682.  
  683.     o    Use early jump kicks a lot.  Jump away from your opponent as
  684. far a you can.  Then jump towards them and kick early.  The computer
  685. will either walk right into your kick, jump back, or try to retaliate.
  686. Most often as retaliation they will do a straight up jump kick that will
  687. usually not connect.
  688.  
  689.     o    Time your jump kicks.  If you are far away from the
  690. computer, stand still.  The opponent will walk halfway across the screen
  691. then stop.  It will then start to fire a missile weapon.  At this point
  692. walk forward a bit then jump towards them.  Their missile attack should
  693. go under you, leaving them vulnerable to a jump kick then combo.  If you
  694. jump too soon or too late you will get hit.
  695.  
  696.     o    Avoid all close in fighting.  Don't try to walk up and punch
  697. the computer unless on a low difficuly setting.  They will either throw
  698. you or punch you then throw you.  Only punch the computer as
  699. retaliation.
  700.  
  701.     o    Walk the computer to the corner.  Sometimes when you jump
  702. towards the computer oppoenent, they will start to walk backwards.  Keep
  703. walking towards them until they reach the corner.  When they do, walk
  704. back to a good jump kick range.  Wait for the computer to start to fire
  705. their missile, then jump in and do the combo of your choice.
  706.  
  707.     o    If you jump in and the computer blocks, walk back a few
  708. steps then jump away.  If you jump back immediately, the computer will
  709. hit you with a missile or a straight up hop kick.
  710.  
  711.     o    Using which joystick determines some computer actions.
  712. Playing on the right side usually makes it easier to defeat the
  713. computer.  Playing on the left side allows you to trick the computer
  714. into jumping towards you.  Let the computer walk towards you.  When they
  715. are getting within sweep range, jump away.  Sometimes the computer will
  716. stand there for a moment then jump towards you without kicking, leaving
  717. them vulnerable to the combo of your choice.  Of course playing on the
  718. left side makes the computer more difficult, somehow.
  719.  
  720.     If you are fighting the first opponent on medium or less
  721.    difficulty, you can just use the crouching punch the entire round and
  722.    the will not be able to throw you.
  723.  
  724.  
  725.  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  726.  
  727.  
  728. FIGHTING HUMAN OPPONENTS:
  729. ========================
  730.  
  731. Note (You need to link up your Gameboys to fight agaisnt a human!
  732.  
  733.  
  734.     o    Play defensively.  Always allow your opponent to make the
  735. first move.  When they do make a move, capitalize on their mistakes.
  736. Learn how to retaliate effectively to take off the most damage.
  737.  
  738.     o    Master close fighting.  If you can handle an opponent at
  739. close range, this will force them into jumping or long range attacks
  740. which you can counter.  Use a series of low punches, rounhouses, sweeps,
  741. crouching punches, and crouching kicks to throw them off balance.  Your
  742. opponent will always expect you to throw jabs at them, but when you mix
  743. in a crouching punch or a roundhouse, that will throw them off, and they
  744. will react hastily.  Learning how to block properly (down + away) is
  745. also very important.
  746.  
  747.     o    Never jump.  Especially towards your opponent.  Unless you
  748. are playing Baraka or Shang Tsung, it is very easy to retaliate against.
  749. Stay on the ground as much as possible.  Always walk towards your
  750. opponent and engage them in close fighting.
  751.  
  752.     o    Never use missile weapons at close to mid range.  It is too
  753. easy to retaliate against at close distance.  At mid distance, it is
  754. very easy to do a jump kick over the missile weapon.  Missle weapons at
  755. long distance is good of course, unless you are playing a Scorpion or a
  756. Mileena who can get you with a special move.
  757.  
  758.     o    Learn other tactics by watching or playing someone else.
  759. Learning by experience is the best way to go, and you can pick up
  760. different strategies that are not listed here.
  761.  
  762.  
  763.  
  764.  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  765.  
  766. GENERAL COMBOS:
  767. ==============
  768.  
  769.     o    Jump Kick - Sweep:  If you are fighting against the
  770. computer, you can usually follow a jump kick a foot sweep.  Sweep again
  771. until they jump away then start this again.  Against a human opponent,
  772. jump kick them near in the corner then do the sweep.
  773.  
  774.     o    Jump Kick - Standing Kick:  Jump kick your opponent low then
  775. do a regular standing kick, with HIGH KICK or LOW KICK.  You must press
  776. the kick button at the exact time when you land on the ground, otherwise
  777. the kick will come out to late.
  778.  
  779.     o    Jump Kick - Hop Kick:  Jump kick your opponent low and
  780. immediately do a hop kick.  This works well for some of the characters,
  781. including the ninjas and Shang Tsung.
  782.  
  783.     o    Jump Kick - Missile Weapon:  Jump kick your opponent low and
  784. immediately do the missile weapon.  It is important to kick them low and
  785. deep so you can land on the ground quickly and fire your missile weapon.
  786. Be sure to buffer the move right before you jump kick if possible.
  787.  
  788.     o    Air Jab - Hop Kick/Missile Weapon:  If your opponent jumps
  789. at you, high punch twice just as they are about to kick you.  This works
  790. best for good punchers or against weak kickers.  Follow the punches with
  791. a hop kick or a missile weapon.  If you punch more than twice, it is
  792. likely that you will not recover in time to get in another move.
  793.  
  794.  
  795.  /////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  796.  
  797.  
  798.              Characters not in the Game Boy version
  799.  
  800.       Baraka, Johnny Cage, Kung Lao, Rayden, Kintaro, Noob Saibot.
  801.  
  802.        (Although I have seen several rumours about codes allowing
  803.        you to play/fight Noob Saibot) - Can anyone confirm this ?
  804.  
  805.     **********************************************************************
  806.     ************************     End Of File     *************************
  807.     **********************************************************************
  808.